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中电信游戏运营中心用互联网方式运营游戏

发布时间:2020-02-10 19:05:17 阅读: 来源:绿板厂家

在日前举行的2011Chinajoy上,中国电信游戏运营中心副总经理李植发布了一个振奋人心的消息——中国电信爱游戏自去年8月28日正式挂牌成立以来用户数已经达到1400万。目前,中国电信天翼终端用户数为1.2亿,这意味着每十个天翼用户中,就有一个爱游戏用户。对于刚刚成立一年的游戏运营中心而言,这份成绩单已属不易。

3G带来手游春天

记者:手机游戏其实从进入21世纪就开始发展,您如何评价这一个长达十年的过程?

李植:从我手头上的数据来看,2004年我国移动互联网的用户是1511万,收入29亿,而今年移动互联网的用户数已经增长到2.8亿,整个产业收入是637亿。我们可以看到这个增长曲线是十分惊人的。而手机游戏方面,2004年的手机游戏产值是8100万(包括单机游戏),今年应该可以达到42亿,从增长曲线来看,从2004年开始到2011年,每年保持30%以上的增长。

记者:十年来手机游戏的增长动力是什么?

李植:手机游戏本身有强大的生命力,也是移动通信产业发展的趋势。2003年,诺基亚的N-Gage移动游戏服务平台上线,但当时手机游戏设备成本高、用户少,做一个游戏要面临100多个机器的移植,这样的成本相当高,当时的用户数相对比较低的情况下,面临这么高的成本的确是个很大的问题。不过我需要强调的是,即使在当时如此不成熟的发展环境下,整个产业也还是保持一个比较高速的增长。到了2004年,看到PC网游的发展之后,意识到,手机网游将是一个趋势,所以有些公司开始进入,但资费超高的现实使手机网游仍然不成气候。不过,2004年整个手机游戏的规模8000万,还是保持450%的增长。

进入2006年,手机游戏领域开始出现了同质化竞争,大量盗版游戏充斥在市场上,运营商过于关注游戏的表面,很多开发商为了短期逐利就会换皮。但即使在这样的情况下,2006年整个产业超8亿。2006、2007年整个市场也经历了一个大调整,当时手机游戏发行的渠道比较窄,过分依赖于运营商,众多的SP又依靠不当手段获取生存,获取盈利,用户怨声载道。运营商在出台了强硬的11条管理的严打SP的情况,大约有80%以上的CP面临着关门的境地,整个产业极其箫条。经过大箫条之后,产业整个趋于健康,到了2008年,苹果、安卓的诞生,使得手机游戏全面转向平台化,整个手机系统趋于集中化,创造了全新的游戏和娱乐的环境。

2009年,3G牌照的发放为手机游戏形成了统一的环境。从2004年开始,业界就不断地讨论当年是否是手机游戏元年,但回顾历史,无疑3G牌照的发放才是真正的手机游戏元年的开始。可以看到,3G运营后,中国电信从用户规模、网络速度、网络覆盖、网络资费和平台上都为手机游戏营造了一个大发展的极佳环境。

多项扶持政策

记者:爱游戏是一个综合的手机游戏平台,宏观的产业环境为手机游戏的发展做了充分的准备,那么中国电信游戏运营中心如何来具体地来推动手机游戏平台的不断进步?

李植:对于平台角色的运营商而言,内容至关重要。所以,我们十分注重对CP的鼓励和扶植。中国电信游戏运营中心希望摆脱固化的运营方式逐渐向互联网方式运营,为CP提供数据支撑、版权保护和行业规范。

目前,爱游戏为CP提供良好的发行,这其中不仅包括电信自有渠道,也包括了海外合作的运营商渠道。不久前,我们还推出了全新的游戏社区化平台和SDK,实现SNS多唯度产品传播,让CP把产品向更多的用户传递。SDK可以提供一个完善的数据分析系统,分析社区化的用户行为,为更多的CP提供更精准的数据帮助他们开发、运营。对于我们全新的社区化SDK,我们现在提供了一些扶持政策,我们希望CP开发产品能够使用我们的SDK,对于这些使用了SDK的产品,我们优先接入、优先测试、优先上线、还可以实现手机预置、短信PUSH以及互联网广告等。

另外,针对开发者和用户沟通难的问题,中国电信为CP和用户建立了沟通机制,从而摆脱了传统的游戏产品从平台下线后跟平台毫无关系的状态,让开发者得到更多的反馈,不断改进。

不仅如此,中国电信十分注意给CP更多的自运营空间,并提供计费通道,这样就使得我们中国电信游戏运营中心是覆盖全网用户而并非只是CDMA用户。

记者:在三网融合的大背景下,您认为游戏的发展前景是怎么样的?如何来迎合潮流?

李植:手机游戏也将走向多屏融合的道路。手机游戏一路走来,从单一游戏走向社区互动,从单一终端走向多屏融合,从单一2D走向3D时代从单机游戏走向联网竞技,我们也欢迎有内容的公司积极和我们合作。对于爱游戏来说,爱游戏的目前发展规划是:前期我们提供手机游戏服务,但后期我们会整合中国电信iTV游戏和PC游戏融合发展,这是一个趋势,也是中国电信所具备的优势。

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